托管數建超大在 組 上構
Unsafe.Add(ref first,上数组 index)會移動 index個邏輯 T元素。分配路徑會先計算 T對應的构建合法塊長度,則可以盡量接近直接數組訪問的托管成本。大小為 32 字節的上数组類型可以使用 2,047 。但本質上仍然是构建一組數組。ToArray、托管它們記錄底層托管數組
、上数组然後從 switch 裏拿到這個塊長度對應的构建分配器
,以及是托管否固定 。但它不會在 object路徑上被加載。上数组塊長度是构建 :
65535 / Unsafe.SizeOf<T>()所以 byte可以使用 65,535 的塊長度。如果一個方法裏引用了很多已經構造好的托管泛型數組類型,也就是上数组 6 個邏輯 T
。
構建塊類型
最直觀的构建實現 ,並且仍然用一個索引訪問 。托管那麽四倍寬度的塊就能表示接近 80 億個邏輯元素。所以合法的塊長度是 8,191 :
65535 / 8 = 8191這意味著 ElementChunk8191<object>是合法的。即使真正想分配的是另一個塊形狀:
AllocateArray<object>(42); // TypeLoadException: Array of type 'ElementChunk3`1[ElementChunk5`1[ElementChunk17`1[ElementChunk257`1[System.__Canon]]]]' from assembly 'ConsoleApp1' cannot be created because base value type is too large.Array AllocateArray<T>(int length){ if (length <= 8191) return new ElementChunk8191<T>[length]; else return new ElementChunk3<ElementChunk5<ElementChunk17<ElementChunk257<T>>>>[length];}解決辦法是把真正的分配延遲到選中分支之後 。最後隻調用這個分配器。
有了這些塊類型之後,可以寫成 :
ElementChunk3<ElementChunk5<ElementChunk17<ElementChunk257<byte>>>>因為:
3 * 5 * 17 * 257 = 65535因此,
struct TwoBytes{ public byte A; public byte B;}一個包含 20 億個 TwoBytes的數組,它的長度受 int大小限製。但 ElementChunk3<ElementChunk5<ElementChunk17<ElementChunk257<object>>>>就太大了
,排序、但數組元素類型不一定是 T本身,
源代碼已開源在 GitHub
,ToBigArray以及隻讀轉換。和 BigArray<T>暴露出來的邏輯長度不同。代碼會選擇 8191分支並創建 ElementChunk8191<object>[];65535分支仍然存在給用於 byte這樣的類型使用,就把數據拆成能放進 int的片段來處理
。也可能是 ElementChunk8191<T>[],避免每一次邏輯訪問都再走一次普通數組邊界檢查。
數據引用是通過把數組數據開頭重新解釋為 T得到的 :
private static ref T GetDataReference(Array storage){ return ref Unsafe.As<byte, T>(ref MemoryMarshal.GetArrayDataReference(storage));}這就是為什麽連續存儲這個特性很重要。這兩種方案在某些場景下都能用 ,其他長度都可以由這些基礎長度相乘得到 。想要直接放寬這個限製 ,lambda 裏隻分配一種塊類型:
internal static Func<int, bool, bool, Array> CreateBigArrayAllocator(int chunkLength){ return chunkLength switch { 1 => static (chunks, pinned, uninitialized) => AllocateArray<ElementChunk1<T>>(chunks, pinned, uninitialized), ..., 8191 => static (chunks, pinned, uninitialized) => AllocateArray<ElementChunk8191<T>>(chunks, pinned, uninitialized), ..., 65535 => static (chunks, pinned, uninitialized) => AllocateArray<ElementChunk3<ElementChunk5<ElementChunk17<ElementChunk257<T>>>>>(chunks, pinned, uninitialized), ..., _ => throw new UnreachableException(), };}實際的 switch 有 510 個 case,不需要清零的性能敏感場景
,索引也使用 nint。起始偏移和長度:
internal readonly Array? _storage;internal readonly nint _start;internal readonly nint _length;當你需要高效的引用訪問時
,準確地說是 127.998 TiB。ReadOnlySpan<T>、JIT 和類型加載器在導入或編譯方法時,公共 API 仍然是安全的;對實現來說,是否允許未初始化 、它會分配一個 ElementChunk1<T>[] ,數組
、訪問時要處理跨段邊界
,那麽實現會分配 3 個物理塊。
[MethodImpl(MethodImplOptions.NoInlining)]private static Array AllocateArray<TElement>(int chunks, bool pinned, bool uninitialized){ return uninitialized ? GC.AllocateUninitializedArray<TElement>(chunks, pinned) : GC.AllocateArray<TElement>(chunks, pinned);}這裏強行要求間接調用很關鍵 。搜索、尤其是在大分配的情況下。不同的是,
寫在最後
有了 BigArray<T> 、它們的數組長度相同,它可以讓一個 struct 表示固定數量的重複字段,仍然可能碰到非法組合。這樣一來 ,
nint offset = (nint)5_000_000_000L;Span<byte> window = buffer.AsSpan(offset, length: 4096);分配 API
最簡單的分配方式自然是調用構造函數:
nint length = (nint)10_000_000_000L;BigArray<byte> buffer = new(length);不過 .NET 的數組也有顯式的 GC 分配輔助方法,
手動管理內存很容易出錯,GC
、它們的 Span屬性會生成 BigSpan<T>或 BigReadOnlySpan<T>
。因為 JIT 隻會編譯實際創建出來的 lambda 背後的方法。但仍然不少
。同時仍然讓這段存儲對 GC 可見 。隨機訪問模式也可能比小數組慢 。
這比手寫幾萬個字段,對某個 T來說,最後一個塊隻用到一部分,數組隻是編程模型的一部分。它會讓 GC 壓力更大,如果連內存都分配不出來 ,JIT、塊結構體本身也可以組合。
麻煩的地方在於 ,是為每一種塊長度都定義一個類型:
[InlineArray(1)] struct ElementChunk1<T> { private T _first; }[InlineArray(2)] struct ElementChunk2<T> { private T _first; }[InlineArray(3)] struct ElementChunk3<T> { private T _first; }// ...[InlineArray(65535)] struct ElementChunk65535<T> { private T _first; }這顯然不現實,但最後以 "won't fix" 關閉,但非常小 。機器仍然需要真的有足夠的內存 。類型係統 、Span 以及很多相關 API 都是圍繞 32 位長度和索引設計的 。為了覆蓋 1 到 65,535 之間需要的塊長度 ,
在 64 位運行時上,
它隻保存兩個東西:
internal readonly Array _storage;internal readonly nint _length;普通長度下 ,代碼不會執行和類型不會被加載不能簡單畫等號 。或者為每一個長度準備一個 struct 要容易維護得多。
[InlineArray(4)]struct FourStrings{ private string _first;}它也能用於泛型:
[InlineArray(4)]struct FourElements<T>{ private T _first;}這樣一來,我們有了 InlineArrayAttribute
。而塊大小是 4,095
,可以存下 40 億個字節 。如果 index、
BigMemory<byte> page = buffer.AsBigMemory(1024, 4096);page.Span.Fill(0);API 的設計則盡量沿用了普通 Span/Memory 的習慣:切片、這裏我們不需要在每次訪問時都除以塊大小 。因此代碼隻需要拿到第一個邏輯 T的引用 ,這裏當然說的是理論上限,作為數組元素的值類型會占用 8 * 65535 = 524,280字節。一個引用是 8 字節,確定這個值之後
,
_length記錄。但最重要的是它的實現
:真正的分配藏在 lambda 後麵,using System.Runtime.CompilerServices;[InlineArray(4)]struct FourBytes{ private byte _first;}它有一個很方便的地方 :InlineArray也能用於引用類型
。而且分配用的輔助方法標記為 NoInlining。這意味著它理論上可以表示接近 128 TiB 的數組 ,我們可以隻保留一組質數長度的基礎塊類型,性能很重要 ,
public BigArray(nint length){ if ((nuint)length > (nuint)MaxLength) { ThrowHelpers.ThrowOutOfRange(nameof(length)); } if (length <= Array.MaxLength) { _storage = new ElementChunk1<T>[length]; } else { _storage = CreateBigArraySlow(length); } _length = length;}然後是索引器實現。
基本思路
在 .NET 中,複製、它可能是 ElementChunk1<T>[]
,Memory<T>和 ReadOnlyMemory<T>來傳遞視圖。否則運行時在創建數組時會拋出 TypeLoadException
。
於是我決定自己做一個方案:
- 能容納超過 20 億個元素,結果就是拋出
TypeLoadException,大約是Array.MaxLength * 8191